jueves, 25 de febrero de 2010

IDENTIFICACION DE NUMEROS PRIMOS


Escribir un programa que identifique si los numeros introducidos son primos o no.

En este programa deberemos utilizar mod para ayudarnos a identificar si los numeros introducidos son primos o no.



Program numero_primo;
uses
crt;
var
num: integer;
y:integer;
const
a=2;
begin
writeln('Escribe un numero');
readln(num1);
y:=num mod a;
if (y=0) then
writeln('El numero no es primo')
else
writeln('El numero es primo');
readln;
end.

NUMEROS PRIMOS.EXE


EL PROGRAMA EN EJECUCION SE VERA ASI:

jueves, 18 de febrero de 2010

SENTENCIAS IF-THEN-ELSE

PROGRAMACION EN PASCAL:
SENTENCIAS IF-THEN-ELSE


Lo que hace este programa a continuacion es saber si eres menor o mayor de edad introduciendo la tuya para lograr que el programa identifique si lo eres o no utilizaremos las sentencias if-then -else, que de forma brevemente explicado se colocan en pascal:

if (condicion) then
writeln...
else
writeln...

Esto quiere decir si pasa esto haz esto (if (condicion) then),
si no haz esto (else).

En este caso tenemos el siguiente codigo como ejemplo para mostrar como usar estas sentencias ya mensionadas.
Programa edades;
uses
crt;
var
a:integer;
begin
writeln('Escribe tu edad');
readln(a);
if >a = 18 then
writeln('¡Eres mayor de edad!');
else
writeln('Eres menor de edad');
Readln;
End.


UNA VEZ EJECUNTADO SE VERA ASÍ

MI ENCUENTRO CON LA PROGRAMACION


Programa que lee el salario neto de un trabajador, y su nombre. Debe calcular el 8% correspondiente al rebajo de la CCSS y el 1% del Banco Popular, el total de ducciones y el salario neto.


Al final debe imprimir Al final debe imprimir lo siguiente: "Estimado empleado: (nombre). En este mes su salario se desglosa así:

Salario bruto: (Salario)

8% CCSS: (CCSS)

1% Banco Popular: (BP)

Total de deducciones: (Totded)

Salario Neto: (Salneto)








SALARIO NETO, ALGORITMO, PSEUDOCODIGO, DIAGRAMA DE FLUJO.



UNA VEZ EJECUTADO EL PROGRAMA SE VERA ASI


DECLARACION DE VARIABLES







Declaración de variables




La forma de declarar variables es muy sencilla. Esta sección debe comenzar con la palabra reservada var, seguida de una lista de parejas variables=tipo_al_que_pertenecen. Cada par debe ir seguido por un punto y coma. La lista_de_variables es uno o más nombres de variables separados por comas:

var listaVar1:tipo1;...;listaVarn:tipon;


Observa el siquiente ejemplo de declaración de variables:
...

var
I, J, K : Integer; (* valores enteros *)
Contador : Integer;
Radio : Real; (* valor real *)
Letra : Char; (* un caracter *)

En Pascal hay que escribir un punto y coma (;) después de la declaración de una o más variables Así pues, la sintaxis para declarar una variable es:



nombre_de_la_variable;





Y para más de una variable del mismo tipo se utiliza la sintaxis:





variable_1 variable_2





martes, 16 de febrero de 2010

TIPOS DE DATOS MAS IMPORTANTES EN PASCAL










LOS DATOS MAS IMPORTANTES EN PASCAL SON:


El tipo de datos integer




El tipo integer (entero)Como ya habrás leído el tipo de datos entero es un tipo simple, y dentro de estos, es ordinal. Al declarar una variable de tipo entero, estás creando una variable numérica que puede tomar valores positivos o negativos, y sin parte decimal.
Este tipo de variables, puedes utilizarlas en asignaciones, comparaciones, expresiones aritméticas, etc. Algunos de los papeles más comunes que desarrollan son:
Controlar un bucle
Usarlas como contador, incrementando su valor cuando sucede algo
Realizar operaciones enteras, es decir, sin parte decimal
Y muchas más...





El tipo de datos boolean





El tipo boolean (lógico)El tipo de datos lógico es el que te permite usar variables que disponen sólo de dos posibles valores: cierto o falso. Debido a esto, su utilidad salta a la vista, y no es otra que variables de chequeo. Nos sirven para mantener el estado de un objeto mediante dos valores:
si/no
cierto/falso
funciona/no funciona
on/off
etc.





El tipo de datos real





El tipo real (real)Como ya has visto, Pascal soporta el conjunto entero de números. Pero no es el único, también te permite trabajar con números pertenecientes al conjunto real.
El tipo de datos real es el que se corresponde con los números reales. Este es un tipo importante para los cálculos. Por ejemplo en los estadísticos, ya que se caracterizan por tratar fundamentalmente con valores decimales.
nota: Aunque pueda que estés acostumbrado a escribir con coma los decimales, te advierto que en Pascal y en todos los lenguajes de programación se escribe con un punto.





Los tipos de datos char y string

Los tipos char y string (carácter y cadena)Con el tipo carácter puedes tener objetos que representen una letra, un número, etc. Es decir, puedes usar variables o constantes que representen un valor alfanumérico. Pero ojo, cada variable sólo podrá almacenar un carácter.
Sin embargo, con las cadenas de caracteres (strings) puedes contener en una sóla variable más de un carácter.

jueves, 11 de febrero de 2010

HISTORIA DEL TURBO PASCAL

"Definición: Lenguaje de alto nivel.Para enseñar a programar



Historia del Lenguaje Pascal



El nombre del programa es en honor a Blaise Pascal un científico y matemático.

Sintaxis, Estatutos, Instrucción, Programa

* Sintaxis: son reglas que deben seguirse en la escritura de cada parte de un programa.

* Estatutos: comandos de Pascal diseñados para un propósito específico.

* Instrucción: forma de indicarle a la computadora que se necesita llevar a cabo. Las instrucciones se forman con los estatutos de Pascal correspondientes y siguiendo las reglas de sintaxis que Pascal determine.

* Programa: conjunto de instrucciones que indican a la computadora lo que se necesite se lleve a cabo. Es necesario que se especifiquen de acuerdo a la sintaxis de Pascal y en el orden lógico apropiado. Estructuras de un programa escrito en Pascal La estructura siguiente formato:* Cabecera o encabezado.

* Declaración o parte declarativa.

* Cuerpo del programa o parte de sentencias.


PROGRAM identificador; (*encabezado del programa*)


VAR (*parte declarativa*)


BEGINinstrucciones (*cuerpo del programa*)


END Identificadores creados por el programador Palabras creadas por el programador para ser usadas en un programa. Deben cumplir con las siguientes reglas: 1) Siempre debe comenzar con una letra del abecedario.2) Después de la primera letra, puede tener más letras y/o dígitos y/o el carácter de subrayado (__). No hay distinción entre mayúsculas y minúsculas.3) No puede ser palabra reservada.4) Solamente los primeros 63 caracteres serán válidos o identificados. La información puede almacenarse es la memoria y manejarse a velocidades excepcionalmente altas para producir resultados.Podemos describirle al computador una tarea de manejo de datos presentándole una lista de instruccionesque deben ser llevadas a cabo.Al principio de elaborar una lista de instrucciones se le llama programación.Se requiere de un lenguaje de descripción.



Pascal fue diseñado alrededor de 1970 por Niclaus Wirth. Las razones del éxito de Pascal son claras : su simplicidad y compactes le permite que sea aprendido por novatos en pocos meses, y por experimentados programadores en pocas semanas. Su juiciosa selección del programa de control de estructuras provee soporte efectivo para programación estructurada. Su gran variedad de tipos de datos permite que los datos sean descritos detalladamente. Finalmente, Pascal ha sido cuidadosamente diseñado para ser simple y eficiente de implementar, y su libre disponibilidad de implementación de modelos permite el uso del lenguaje expandirse rápidamente. Tambien es cierto que Pascal pudo haber sido diseñado mejor; pero sus fallas son tan instructivas como su éxito.


* Podemos definir un subrango de un tipo primitivo discreto existente.

* Podemos elegir cualquier tipo primitivo discreto para el índice de un arreglo.

* Podemos elegir libremente el tipo de los componentes de un arreglo.

* Podemos usar conjuntos como elementos de un tipo primitivo discreto.Pascal tiene un gran repertorio de comandos. Los comandos fi y cásese proveen para ejecuciones condicionales. Los comandos repita y hile se proveen para iteraciones indefinidas y el comando For para iteraciones finitas. Estos comandos pueden ser compuestos libremente.





EL LUGAR DE MIS SUEÑOS





miércoles, 10 de febrero de 2010

ANDAMIO COGNITIVO PRINCIPIOS DE PROGRAMACION


Para solucionar un problema asi tenemos un pequeño ejercicio.




Problema:
Compre un terreno el cual tiene un angulo de 90°, uno de 30° y uno de 45° pero necesito saber cuantos metros tiene.

Para solucionarlo tenemos que seguir un serie de pasos que son los siguientes:

1. Identificar el problema
2. Identificar las posibles soluciones
3.Usar la mejor
4. Algoritmo (explicare más adelante).
5.Pseudocodigo (explicare más adelante).
6. Hacer el Diagrama de Flujo (explicare más adelante).


PARA EMPEZAR.
Tenemos identificado el problema que es:
*Saber cuantos metros mide el terreno






Entre las posibles soluciones esta:




1.MEDIRLO
2.PREGUNTAR CUANTO MIDEN LOS LADOS


MEJOR SOLUCIÓN:
PREGUNTAR CUANTO MIDEN LOS LADOS DEL TERRENO.
Lo que sigue a continuación es el ALGORITMO.



EL ALGORITMO ES LA SERIE DE PASOS QUE VAMOS A SEGUIR PARA SOLUCIONAR EL PROBLEMA.



POR LO QUE EN ESTE CASO EL ALGORITMO SERÍA:
1.PREGUNTAR LAS MEDIDAS
2. YA QUE LAS TENEMOS APLICAMOS LA FORMULA QUE PENSANDO QUE ES UN TRIANGULO SERÍA B*H/2 PARA SACAR EL ÁREA DE DICHO TERRENO.
3.TENIENDO EL RESULTADO, ESA ES EL ÁREA DEL TERRENO.




PSEUDOCODIGO
EL PSEUDOCODIGO EN ESTE CASO SERIA EL LENGUAJE DE PROGRAMACION QUE USAREMOS EL CUAL SE BASA EN UN RAZONAMIENTO LÓGICO COMO ÉL




EN EL PSEUDOCODIGO DEBEMOS PONER LAS VARIABLES Y LAS CONSTANTES DEL PROBLEMA.




CONSTANTE: UN VALOR QUE NO CAMBIA.


VARIABLE: EL VALOR QUE NO SIEMPRE SERA EL MISMO




SIGUIENTE.
DE ESTE PROBLEMA SERIA:




INICIO
VARIABLES (que en este caso sería b,h, porque su valor cambia)
b,h
CONSTANTES (en este caso sería 2, porque no cambia)
2
INICIO PROGRAMA
escribe"Programa que calcula el área de un triangulo"
escribe "teclea la base y la altura del terreno"
lee (b) (h)
Área (b*h)/2
escribe "el área de tú terreno es", Área
FIN


COMO VERÁN EL PSEUDOCODIGO AUNQUE EL NOMBRE ES COMPLICADO ES MUY FÁCIL DE HACER.
Y POR ÚLTIMO EL




DIAGRAMA DE FLUJO






















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martes, 9 de febrero de 2010

ANDAMIO COGNITIVO


Los andamios son elementos auxiliares externos que brindan un soporte cognitivo social. Metafóricamente, un andamio cognitivo es una estructura o armazón temporal, mediante el cual los estudiantes desarrollan o adquieren nuevas competencias, destrezas y conceptos. Este concepto fue acuñado en la década de los setenta por Wood, Bruner y Ross (1976), como una metáfora para describir la intervención efectiva de un compañero, un adulto o una persona experta durante el proceso de aprendizaje de otra (McLoughlin, Winnpis y Oliver, 2000).






PARA DESCARGAR ARCHIVO

DE CLICK ABAJO








Metodología para la solución de problemas.

EN SÍ LA METODOLOGÍA PARA RESOLVER UN PROBLEMA CON EL METÓDO CIENTÍFICO ES:
Enuncia el problema y observa las condiciones.

Usted observa o se sorprende acerca de algo en su mundo, o en su clase, y se pregunta cómo, por qué, cuando, algo sucede.
Piense en un breve y significativo título para su proyecto
Escriba una declaración de propósitos que describa lo que desea llevar a cabo
Haga una anotación cuidadosa, paso a paso, de sus observaciones. ¡Sea objetivo! y no haga suposiciones acerca del por qué algo está ocurriendo. Eso tiene lugar más tarde
Reúna información de investigaciones similares Esto es la revisión de la bibliografía
Identifique condiciones significativaso factores de situación
Resuma el problema en una afirmación clara, simple. Enfatice el efecto o resultado final.

Formule su hipótesis
Investigue opciones:
¿Cuáles son las posibles causas de lo que ha observado?
¿Pueden estas confiable y coherentemente predecir o determinar el mismo resultado?
¿Qué causas menos probablemente afectan el resultado?
¿Cuáles son las mejores opciones?
Elija la mejor opción o respuesta al problema como su hipótesisÉsta será una “suposición informada”, basada tanto en sus observación como en sus experiencias pasadas.
Afirme su hipótesis en una frase simple y clara:Hipótesis: una posible explicación para causas y efectos en una situación o conjunto dado de factores que pueden ser probados, y pueden demostrarse como correctos (¡o equivocados!) (Recuerde: Una hipótesis no es una observación o descripción de un evento, esto ocurre en la primera fase, la de la observación!)

Prueba (Test)
Tipos de datos que necesita
- las ciencias físicas y químicas confían fuertemente en los números como datos, y en la experimentación repetida para medir y calcular resultados.
-Ciencias tales como la sociología confían en las entrevistas y la observación debido a las limitaciones del experimentar con sujetos humanos, y usan descripciones e inferencias para llegar a sus resultados
Diseñe un experimento para probar su hipótesis
Haga un procedimiento paso a paso con el propósito de cada uno de ellos.
Haga una lista y obtenga los materiales y equipamiento que necesitará.
Identifique dos grupos en la prueba:
el grupo de control es su punto de referencia; las variable no se modifican;
el grupo experimental es el foco de cambios para afectar resultados
Confíe en su pasada experiencia para identificar las variables, pero consulte con una persona experta para una segunda opinión
Ejecute una serie de experimentos
Cambie sólo una variable en cada experimento para aislar los efectos de un modo confiable
Efectué y registre mediciones de un modo exacto
Repita las pruebas con el grupo experimentaltan a menudo como sea necesario para verificar sus resultados. Siempre cambie sólo una cosa, o variable, en cada prueba.
Repita las pruebas exitosas con otros grupos para verificar su fiabilidad

Errores comunes
Se asume que la hipótesis es “la respuesta” y no es apoyada con las pruebas
Los datos son ignorados cuando no apoyan los resultados. Creencias o inclinaciones ciegan y llevan a fallas fatales en la fase de las pruebas
Errores sistemáticos no son percibidos y se repiten dentro de cada experimento. Éstos influyen en las desviaciones normales del resultado
El equipamiento o las condiciones no son las adecuadas.

Extraiga conclusiones
Resuma sus resultados y conclusiones, use gráficos y tablas para ilustrarlos.
Remítase a sus observaciones, datos, e hipótesis para verificar su coherencia
Tome nota de dificultades y problemas en items, para posteriores investigaciones, o de lo que haría – de ser posible- de un modo diferente.
Si ud. no prueba sus hipótesis, ¡ha sido exitoso en otro sentido!. Los experimentos infructuosos
proporcionan información que puede llevar a las respuestas al eliminar opciones;
ahorran a otros el problema de repetir su experimentos;
sugieren otras vías de resolver problemas similares.
Recuerde: la investigación se edifica sobre el trabajo de otros.
ESPERO QUE LES HALLA SERVIDO GRACIAS POR ENTRAR Y SIGUIR MI BLOG

BIENVENIDOS

Bueno el proposito de este blog creado es:
Poder informar a estudiantes como yo de temas interesantes y utiles ya que nunca se sabe que puedas necesitar u ocupar para alguna tarea o algun trabajo que necesiten y pues aqui poran encontrar algun tipo de informacion.


Este es mi primer blog creado espero que los temas publicados les parescan buenos y les sirvan para un tiempo que los necesiten.




Espero que les guste.


KARINA RIVERA RINCÓN INFORMATICA "A" IV SEMESTRE