jueves, 10 de junio de 2010
VIDEO TUTORIAL TECNICO
EL ARCHIVO ASI QUE CUANDO DEN CLICK AQUI
LES VA APARECER QUE PONGAN UNA CONTRASEÑA
LA CONTRASEÑA ES
tutorial
pues aqui esta
TUTORIAL
EL LUGAR DE MIS SUEÑOS
miércoles, 2 de junio de 2010
lunes, 19 de abril de 2010
DEFINICIONES
Una base de datos o banco de datos (en ocasiones abreviada BB.DD.) es un conjunto de datos pertenecientes a un mismo contexto y almacenados sistemáticamente para su posterior uso. En este sentido, una biblioteca puede considerarse una base de datos compuesta en su mayoría por documentos y textos impresos en papel e indexados para su consulta. En la actualidad, y debido al desarrollo tecnológico de campos como la informática y la electrónica, la mayoría de las bases de datos están en formato digital (electrónico), que ofrece un amplio rango de soluciones al problema de almacenar datos.
CAMPO
En informática, un campo es un espacio de almacenamiento para un dato en particular. En las bases de datos, un campo es la mínima unidad de información a la que se puede acceder; un campo o un conjunto de ellos forman un registro, donde pueden existir campos en blanco, siendo éste un error del sistema. En las hojas de cálculo los campos son llamados celdas. La mayoría de los campos tienen atributos asociados a ellos. Por ejemplo, algunos campos son numéricos mientras otros almacenan texto, también varía el tamaño de estos. Adicionalmente, cada campo tiene un nombre.
REGISTRO
En informática, y concretamente en el contexto de una base de datos relacional, un registro (también llamado fila o tupla) representa un ítem único de datos implícitamente estructurados en una tabla. En términos simples, una tabla de una base de datos puede imaginarse formada de filas y columnas o campos. Cada fila de una tabla representa un conjunto de datos relacionados, y todas las filas de la misma tabla tienen la misma estructura.
Un registro es un conjunto de campos que contienen los datos que pertenecen a una misma repetición de entidad. Se le asigna automáticamente un número consecutivo (número de registro) que en ocasiones es usado como índice aunque lo normal y práctico es asignarle a cada registro un campo clave para su búsqueda.
INFORMACION
En sentido general, la información es un conjunto organizado de datos procesados, que constituyen un mensaje sobre un determinado ente o fenómeno. Los datos se perciben, se integran y generan la información necesaria para producir el conocimiento que es el que finalmente permite tomar decisiones para realizar las acciones cotidianas que aseguran la existencia.
LLAVE PRIMARIA
Cada instancia de una entidad debe ser unívocamente identificable, de manera tal que cada registro de la entidad debe estar separado y ser unívocamente identificable del resto de los registros de esa misma entidad; y quien permite esta identificación es la llave primaria.
CONSULTA
una consulta es el método para acceder a los datos en las bases de datos. Con las consultas se puede modificar, borrar, mostrar y agregar datos en una base de datos. Para esto se utiliza un lenguaje de consultas. El lenguaje de consultas a base de datos más utilizado es el SQL.
DIAGRAMA ENTIDAD/RELACION
es una herramienta para el modelado de datos de un sistema de información. Estos modelos expresan entidades relevantes para un sistema de información así como sus interrelaciones y propiedades.
DATO
El Dato es una representación simbólica (numérica, alfabética, algorítmica etc.), un atributo o una característica de una entidad. El dato no tiene valor semántico (sentido) en sí mismo, pero si recibe un tratamiento (procesamiento) apropiado, se puede utilizar en la realización de cálculos o toma de decisiones. Es de empleo muy común en el ámbito informático y, en general, prácticamente en cualquier disciplina científica.
RELACION UNO A UNO
Uno a uno: Una entidad de A se relaciona únicamente con una entidad en B y viceversa.
RELACION UNO A VARIOS
Uno a varios: Una entidad en A se relaciona con cero o muchas entidades en B. Pero una entidad en B se relaciona con una única entidad en A.
RELACION VARIOS A UNO
Varios a uno: Una entidad en A se relaciona exclusivamente con una entidad en B. Pero una entidad en B se puede relacionar con 0 o muchas entidades en A.
RELACION VARIOS A VARIOS
Varios a varios: Una entidad en A se puede relacionar con 0 o muchas entidades en B y viceversa.
SISTEMA DE INFORMACION
Un sistema de información (SI) es un conjunto de elementos orientados al tratamiento y administración de datos e información, organizados y listos para su posterior uso, generados para cubrir una necesidad (objetivo).
TABLA DE BASE DE DATOS
Tabla en las bases de datos, se refiere al tipo de modelado de datos, donde se guardan los datos recogidos por un programa. Su estructura general se asemeja a la vista general de un programa de Hoja de cálculo.
INFORME
Un informe de base de datos es un documento de texto que muestra los datos de una base de datos del modo que se especifique. El informe se puede diseñar para que muestre los datos más actuales o los datos válidos en el momento de crear el informe.
FILTRO
Un filtro es un conjunto de criterios mediante los cuales le decimos a Access cuáles son los registros que deseamos ver y cuáles no. Podemos aplicar un filtro temporario sobre cualquier ta-bla, consulta o formulario que se encuentre activo, o bien crear una consulta en base a la tabla y utilizar dicha consulta como si se tratara de la tabla misma, pero conteniendo sólo los registros que se especifican en el criterio de selección. En los capítulos correspondientes veremos cuál es la diferencia entre unos y otras.
TIPOS DE DATOS Texto: permite almacenar cualquier tipo de texto, tanto caracteres como dígitos y caracteres especiales. Tiene una longitud por defecto de 50 caracteres, siendo su longitud máxima de 255 caracteres. Normalmente se utiliza para almacenar datos como nombres, direcciones o cualquier número que no se utilice en cálculos, como números de teléfono o códigos postales.
Memo: se utiliza para textos de más de 255 caracteres como comentarios o explicaciones. Tiene una longitud máxima de 65.536 caracteres. Access recomienda para almacenar texto con formato o documentos largos, crear un campo Objeto OLE en lugar de un campo Memo.
TIPO DE DATOS Número: para datos numéricos utilizados en cálculos matemáticos. Dentro del tipo número la propiedad tamaño del campo nos permite concretar más. En resumen los tipos Byte, Entero yEntero largo permiten almacenar números sin decimales; los tipos Simple, Doble y Decimal permiten decimales; el tipo Id. de réplica se utiliza para claves autonuméricas en bases réplicas.
TIPOS DE DATOS Fecha/Hora: para la introducción de fechas y horas desde el año 100 al año 9999.
TIPOS DE DATOS Moneda: para valores de dinero y datos numéricos utilizados en cálculos matemáticos en los que estén implicados datos que contengan entre uno y cuatro decimales. La precisión es de hasta 15 dígitos a la izquierda del separador decimal y hasta 4 dígitos a la derecha del mismo.
EL LUGAR DE MIS SUEÑOS
sábado, 10 de abril de 2010
BASE DE DATOS
BASE DE DATOS
Una base de datos o banco de datos (en ocasiones abreviada BB.DD.) es un conjunto de datos pertenecientes a un mismo contexto y almacenados sistemáticamente para su posterior uso. En este sentido, una biblioteca puede considerarse una base de datos compuesta en su mayoría por documentos y textos impresos en papel e indexados para su consulta. En la actualidad, y debido al desarrollo tecnológico de campos como la informática y la electrónica, la mayoría de las bases de datos están en formato digital (electrónico), que ofrece un amplio rango de soluciones al problema de almacenar datos.
Existen programas denominados sistemas gestores de bases de datos, abreviado SGBD, que permiten almacenar y posteriormente acceder a los datos de forma rápida y estructurada. Las propiedades de estos SGBD, así como su utilización y administración, se estudian dentro del ámbito de la informática.
Las aplicaciones más usuales son para la gestión de empresas e instituciones públicas. También son ampliamente utilizadas en entornos científicos con el objeto de almacenar la información experimental.
Aunque las bases de datos pueden contener muchos tipos de datos, algunos de ellos se encuentran protegidos por las leyes de varios países. Por ejemplo, en España los datos personales se encuentran protegidos por la Ley Orgánica de Protección de Datos de Carácter Personal (LOPD).
MI DEFINICION
UNA BASE DE DATOS ES UN SITIO DONDE ALMACENAR DATOS EN MASA.
UN EJEMPLO DE BASE DE DATOS ES CUALQUIER PAGINA WEB EN DONDE TENGAS QUE REGISTRARSE
YA QUE POR MEDIO DE LA PAGINA TODOS LOS DATOS SE ALMACENAN EN UN LUGAR DE DONDE DESPUES PUEDAN TOMARLOS CON FACILIDAD.
viernes, 26 de marzo de 2010
OTRO MENU JEJE
Elabora un programa que muestre el siguiente menu.
1.- calcule el area y el perimetro de un rectangulo(mediante un procedimiento llamado geometria.)
2.- Calcule el cuadrado de un número (mediante un procedimiento llamado cuadrado y con el uso de la función para calcular el cuadrado)
3.- Calcule la raíz cuadrada de un número (mediante un procedimiento llamado raiz y con el uso de la función para calcular la raíz)
4.- La suma de n números desde 1 hasta el número dado por el usuario(mediante un procedimiento llamado suma)
5.-Salir
Cambiale en color del fondo y del texto a tu programa mediante las funciones correspondientes.
DESCARGAR EL ARCHIVO EJECUTABLE.EXE
CODIGO

asi se vera ejecutado
CALIFICACIONES

Elabora un programa que lea la calificación de tres examenes, e indique el grado de aprovechamiento en base a la siguiente tabla:
0-49 F
50-59 E
60-69 D
70-79 C
90-89 B
90-100 A
DESCARGAR ARCHIVO EJECUTABLE DEL PROGRAMA.EXE
CODIGO DE EL PROGRAMA

ASI SE VERA EN EJECUCION:
miércoles, 24 de marzo de 2010
numeros primos

Elabora un programa que dado un número entero por el usuario, visualice todos los números primos desde el 2 hasta el número dado.
Recuerda que los números primos son aquellos que son divisibles solo entre la unidad y ellos mismos.
ESTE PROGRAMA TE PEDIRA UN NUMERO Y CUANDO LO TECLEES PODRAS VER LOS NUMERO PRIMOS HASTA EL NUMERO QUE TECLEASTE
DESCARGA EL ARCHIVO.EXE
ASI SE VERA EL ARCHIVO EN EJECUCION:

CODIGO
sábado, 13 de marzo de 2010
TABLAS DE MULTIPLICAR

EN ESTE PROGRAMA USARE FOR Y REPEAT, LO QUE HACE ESTE PROGRAMA ES QUE TE DICE QUE PONGAS EL NUMERO DE LA TABLA DE MULTIPLICAR Y SEGUN EL QUE PONGAS ESA TABLA DE MULTIPLICAR TE MUESTRA.
AQUI DEJO LA IMAGEN DEL CODIGO
Y EL ARCHIVO .EXE PARA DESCARGAR

PROGRAMA EN EJECUCION

DESCARGA EL ARCHIVO
MENU.EXE
jueves, 11 de marzo de 2010
Combinando estructuras de control

Elabora un programa que presente un menú con las opciones para determinar si un número entero es:
1.- Par o impar
2.- Positivo o negativo
3.- El número al cuadrado
4.- Salir del programa
El programa deberá repetirse o ejecutarse, hasta que el usuario teclee la opción 4.
Para este programa utilicde subprogramas (procedure), Repeticion (Repeat-Until), Y llame los procedures con Case, tambien utilice un if-then-else y por ultimo la funcion para calcular el cuadrado de un numero que es sqr(numero) esta funcion indica que quiero saber el cuadrado de el numero que pido o que agrego por defaul.

CODIGO
program menu_5;
uses
crt;
var
opcion: integer;
num: integer;
c: integer;
procedure par;
var
y: integer;
const
a=2;
begin
writeln('Teclea un numero');
readln(num);
y:= num mod a;
if y:= 0 then
writeln('El numero es par');
else
writeln('El numero es impar');
end;
procedure cuadrado;
begin
writeln('Teclea un numero');
readln(num);
c:= sqr(num);
writeln('El cuadrado de tu numero es',c);
end;
procedure posneg;
begin
writeln('Teclea un numero');
readln(num);
if num < 0 then
writeln('El numero es negativo');
else
writeln('El numero es positivo');
end;
procedure salir;
begin
writeln('Para salir teclee 4');
end;
begin
repeat
clrscr;
writeln('Teclee el numero de la opcion que desees');
writeln;
writeln('1. Saber el cuadrado de un numero');
writeln('2. Saber si tu numero es par o impar');
writeln('3. Saber si tu numero es positivo o negativo');
writeln('4. Para salir teclea 4');
readln(opcion);
case opcion of;
1: cuadrado;
2: par;
3: posneg;
4: salir
else
writeln('ERROR!!! Esa opcion no existe');
writeln('Si ya no deseas ejecutar el programa teclea 4');
end;
readln(opcion);
until;
until
opcion:= 4;
end.
opciones del menu





MENU.EXE
miércoles, 10 de marzo de 2010
Estructura de control de repetición FOR

La sentencia FOR permite repetir, un número de veces conocido a priori, una serie de
instrucciones. La sentencia FOR es el modo más adecuado de expresar bucles definidos en
Modula-2.
La forma más simple que toma esta sentencia es la siguiente:
FOR Variable := Valor1 TO Valor2 DO
Acciones
END
Las palabras FOR, TO, DO y END son palabras reservadas del lenguaje y delimitan cada una
de las partes de la sentencia. La variable que aparece a la izquierda del signo de asignación se
llama variable de control del bucle. El valor de esta variable se modifica en cada repetición
del bucle. El conjunto de acciones que aparecen entre las palabras DO y END constituyen el
cuerpo del bucle.
El significado de la sentencia FOR es el siguiente: se ejecutan las acciones entre las palabras
DO y END tantas veces como indique la expresión (Valor2-Valor1+1). La primera vez que se
ejecuten estas acciones, el valor de la variable de control es Valor1. La segunda vez que se
ejecuten las acciones, el valor de la variable de control es Valor1+1. El valor de la variable de
control es incrementado en una unidad tras cada repetición, de modo que la última vez que se
ejecuten las acciones el valor de la variable de control es Valor2.
Ejemplo: El cuerpo del siguiente bucle se ejecuta cero veces, ya que la condición de salida es cierta la primera vez.
FOR i := 1 TO 0 DO
WrCard(i,0); WrLn
END
Ejemplo: El cuerpo del siguiente bucle se ejecuta diez veces (con valores para la variable i entre uno y diez) ya que el valor para la expresión que aparece tras la palabra TO es calculado una única vez y no se vuelve a calcular tras cada repetición.
Fin := 5;
FOR i := 1 TO 2*Fin DO
WrCard(i,0); WrLn;
Fin := 15
END
Ejemplo: El siguiente bucle muestra por pantalla todas las letras mayúsculas
(excepto la letra eñe mayúscula que está fuera del rango [‘A’..’Z’] en la tabla
ASCII).
FOR Letra := ‘A’ TO ‘Z’ DO
WrChar(Letra)
END
ESTRUCTURA DE CONTROL REPETICION (REPEAT)

La sentencia REPEAT permite repetir una serie de instrucciones hasta que cierta condición sea
cierta. La sentencia REPEAT debe utilizarse exclusivamente para expresar bucles indefinidos.
Las palabras REPEAT y UNTIL son palabras reservadas del lenguaje y delimitan cada una de
las partes de la sentencia. La condición que aparece tras la palabras UNTIL es denominada
condición de salida del bucle. La condición de salida debe ser una expresión de tipo
booleano. El conjunto de acciones que aparecen entre las palabras REPEAT y UNTIL
constituyen el cuerpo del bucle.
Una sentencia repeat tiene esta forma
repeat (
La sentencia es repetida el numero de veces indicado por el valor redondeado de la expresión.
Ejemplo
El siguiente programa crea 5 pelotas en posiciones aleatorias.
{
repeat (5) instance_create(random(400),random(400),pelota);
}
sábado, 6 de marzo de 2010
ADAMIO COGNITIVO SELECCION

DESCARGAR EL SIG ARCHIVO
TABLA PARA EL REPASO DE LAS ESTRUCCTURAS DE SELECCION DE IF-THEN-ELSE Y CASE.
ADAMIO COGNITIVO ESTRUCTURA DE SELECCION.XLS
jueves, 4 de marzo de 2010
EJEMPLO DE CASE, MENU

En este ejemplo no solo usaremos case si no que tambien usaremos
procedure y else.
El procedure se utiliza dentro del programa para facilitar muchas de las funciones que podriamos poner dentro de un programa, en pocas palabras el procedure se utiliza como un sub programa.
CODIGO DE EL MENU

OPCIONES DEL MENU




MENU.EXE
ESTRUCTURA DE CASE

LA ESTRUCTURA CASE FUNCIONA EN PASCAL PARA HACER PROGRAMAS CON VARIAS OPCIONES
PUEDEN SER MENSAJES Y OPERACIONES DEPENDIENDO DEL PROGRAMA TODO DEPENDE DE LA RELACION QUE LE QUIERAS DAR A EL PROGRAMA.
COMO PRIMER EJEMPLO DE LO QUE HACE LA ESTRUCTURA Y COMO FUNCIONA TENEMOS EL SIG CODIGO QUE HACE LA FUNCION DE UNA CALCULADORA EN PASCAL.
CODIGO
program calculadora;
uses
crt;
var
num_1: integer;
operador: char;
num_2: integer;
begin
clrscr;
writeln('Teclea un numero');
readln(num_1);
writeln('Teclea un operador');
readln(operador);
writeln('Teclea otro numero');
readln(num_2);
begin
case operador of
'+': writeln(num_1+num_2);
'-': writeln(num_1-num_2);
'*': writeln(num_1*num_2);
'/': writeln(num_1/num_2);
else
writeln('Error!!!! esa opperacion no se puede hacer');
end;
end;
readln;
end.
ASI SE VERA EL PROGRAMA EN EJECUCION:


CALCULADORA.EXE
jueves, 25 de febrero de 2010
IDENTIFICACION DE NUMEROS PRIMOS

Escribir un programa que identifique si los numeros introducidos son primos o no.
En este programa deberemos utilizar mod para ayudarnos a identificar si los numeros introducidos son primos o no.
Program numero_primo;
uses
crt;
var
num: integer;
y:integer;
const
a=2;
begin
writeln('Escribe un numero');
readln(num1);
y:=num mod a;
if (y=0) then
writeln('El numero no es primo')
else
writeln('El numero es primo');
readln;
end.
NUMEROS PRIMOS.EXE
EL PROGRAMA EN EJECUCION SE VERA ASI:
jueves, 18 de febrero de 2010
SENTENCIAS IF-THEN-ELSE

SENTENCIAS IF-THEN-ELSE
Lo que hace este programa a continuacion es saber si eres menor o mayor de edad introduciendo la tuya para lograr que el programa identifique si lo eres o no utilizaremos las sentencias if-then -else, que de forma brevemente explicado se colocan en pascal:
if (condicion) then
writeln...
else
writeln...
Esto quiere decir si pasa esto haz esto (if (condicion) then),
si no haz esto (else).
En este caso tenemos el siguiente codigo como ejemplo para mostrar como usar estas sentencias ya mensionadas.
UNA VEZ EJECUNTADO SE VERA ASÍ
MI ENCUENTRO CON LA PROGRAMACION

Programa que lee el salario neto de un trabajador, y su nombre. Debe calcular el 8% correspondiente al rebajo de la CCSS y el 1% del Banco Popular, el total de ducciones y el salario neto.
Al final debe imprimir Al final debe imprimir lo siguiente: "Estimado empleado: (nombre). En este mes su salario se desglosa así:
Salario bruto: (Salario)
8% CCSS: (CCSS)
1% Banco Popular: (BP)
Total de deducciones: (Totded)
Salario Neto: (Salneto)

SALARIO NETO, ALGORITMO, PSEUDOCODIGO, DIAGRAMA DE FLUJO.
UNA VEZ EJECUTADO EL PROGRAMA SE VERA ASI
DECLARACION DE VARIABLES

Declaración de variables
La forma de declarar variables es muy sencilla. Esta sección debe comenzar con la palabra reservada var, seguida de una lista de parejas variables=tipo_al_que_pertenecen. Cada par debe ir seguido por un punto y coma. La lista_de_variables es uno o más nombres de variables separados por comas:
var listaVar1:tipo1;...;listaVarn:tipon;
Observa el siquiente ejemplo de declaración de variables:
...
var
I, J, K : Integer; (* valores enteros *)
Contador : Integer;
Radio : Real; (* valor real *)
Letra : Char; (* un caracter *)
En Pascal hay que escribir un punto y coma (;) después de la declaración de una o más variables Así pues, la sintaxis para declarar una variable es:
nombre_de_la_variable;
Y para más de una variable del mismo tipo se utiliza la sintaxis:
variable_1 variable_2
martes, 16 de febrero de 2010
TIPOS DE DATOS MAS IMPORTANTES EN PASCAL

El tipo de datos integer
El tipo integer (entero)Como ya habrás leído el tipo de datos entero es un tipo simple, y dentro de estos, es ordinal. Al declarar una variable de tipo entero, estás creando una variable numérica que puede tomar valores positivos o negativos, y sin parte decimal.
Este tipo de variables, puedes utilizarlas en asignaciones, comparaciones, expresiones aritméticas, etc. Algunos de los papeles más comunes que desarrollan son:
Controlar un bucle
Usarlas como contador, incrementando su valor cuando sucede algo
Realizar operaciones enteras, es decir, sin parte decimal
Y muchas más...
El tipo de datos boolean
El tipo boolean (lógico)El tipo de datos lógico es el que te permite usar variables que disponen sólo de dos posibles valores: cierto o falso. Debido a esto, su utilidad salta a la vista, y no es otra que variables de chequeo. Nos sirven para mantener el estado de un objeto mediante dos valores:
si/no
cierto/falso
funciona/no funciona
on/off
etc.
El tipo de datos real
El tipo real (real)Como ya has visto, Pascal soporta el conjunto entero de números. Pero no es el único, también te permite trabajar con números pertenecientes al conjunto real.
El tipo de datos real es el que se corresponde con los números reales. Este es un tipo importante para los cálculos. Por ejemplo en los estadísticos, ya que se caracterizan por tratar fundamentalmente con valores decimales.
nota: Aunque pueda que estés acostumbrado a escribir con coma los decimales, te advierto que en Pascal y en todos los lenguajes de programación se escribe con un punto.
Los tipos de datos char y string
Los tipos char y string (carácter y cadena)Con el tipo carácter puedes tener objetos que representen una letra, un número, etc. Es decir, puedes usar variables o constantes que representen un valor alfanumérico. Pero ojo, cada variable sólo podrá almacenar un carácter.Sin embargo, con las cadenas de caracteres (strings) puedes contener en una sóla variable más de un carácter.
jueves, 11 de febrero de 2010
ISTORIA DEL TURBO PASCAL EL LUGAR DE MIS SUEÑOS
miércoles, 10 de febrero de 2010
ANDAMIO COGNITIVO PRINCIPIOS DE PROGRAMACION
Compre un terreno el cual tiene un angulo de 90°, uno de 30° y uno de 45° pero necesito saber cuantos metros tiene.
2. Identificar las posibles soluciones
3.Usar la mejor
4. Algoritmo (explicare más adelante).
5.Pseudocodigo (explicare más adelante).
6. Hacer el Diagrama de Flujo (explicare más adelante).
Tenemos identificado el problema que es:
*Saber cuantos metros mide el terreno
2.PREGUNTAR CUANTO MIDEN LOS LADOS
PREGUNTAR CUANTO MIDEN LOS LADOS DEL TERRENO.
Lo que sigue a continuación es el ALGORITMO.
EL ALGORITMO ES LA SERIE DE PASOS QUE VAMOS A SEGUIR PARA SOLUCIONAR EL PROBLEMA.
POR LO QUE EN ESTE CASO EL ALGORITMO SERÍA:
1.PREGUNTAR LAS MEDIDAS
2. YA QUE LAS TENEMOS APLICAMOS LA FORMULA QUE PENSANDO QUE ES UN TRIANGULO SERÍA B*H/2 PARA SACAR EL ÁREA DE DICHO TERRENO.
3.TENIENDO EL RESULTADO, ESA ES EL ÁREA DEL TERRENO.
EL PSEUDOCODIGO EN ESTE CASO SERIA EL LENGUAJE DE PROGRAMACION QUE USAREMOS EL CUAL SE BASA EN UN RAZONAMIENTO LÓGICO COMO ÉL
DE ESTE PROBLEMA SERIA:
VARIABLES (que en este caso sería b,h, porque su valor cambia)
b,h
CONSTANTES (en este caso sería 2, porque no cambia)
2
INICIO PROGRAMA
escribe"Programa que calcula el área de un triangulo"
escribe "teclea la base y la altura del terreno"
lee (b) (h)
Área (b*h)/2
escribe "el área de tú terreno es", Área
FIN
Y POR ÚLTIMO EL


martes, 9 de febrero de 2010
ANDAMIO COGNITIVO

Los andamios son elementos auxiliares externos que brindan un soporte cognitivo social. Metafóricamente, un andamio cognitivo es una estructura o armazón temporal, mediante el cual los estudiantes desarrollan o adquieren nuevas competencias, destrezas y conceptos. Este concepto fue acuñado en la década de los setenta por Wood, Bruner y Ross (1976), como una metáfora para describir la intervención efectiva de un compañero, un adulto o una persona experta durante el proceso de aprendizaje de otra (McLoughlin, Winnpis y Oliver, 2000).
Metodología para la solución de problemas.
Usted observa o se sorprende acerca de algo en su mundo, o en su clase, y se pregunta cómo, por qué, cuando, algo sucede.
Piense en un breve y significativo título para su proyecto
Escriba una declaración de propósitos que describa lo que desea llevar a cabo
Haga una anotación cuidadosa, paso a paso, de sus observaciones. ¡Sea objetivo! y no haga suposiciones acerca del por qué algo está ocurriendo. Eso tiene lugar más tarde
Reúna información de investigaciones similares Esto es la revisión de la bibliografía
Identifique condiciones significativaso factores de situación
Resuma el problema en una afirmación clara, simple. Enfatice el efecto o resultado final.
Formule su hipótesis
Investigue opciones:
¿Cuáles son las posibles causas de lo que ha observado?
¿Pueden estas confiable y coherentemente predecir o determinar el mismo resultado?
¿Qué causas menos probablemente afectan el resultado?
¿Cuáles son las mejores opciones?
Elija la mejor opción o respuesta al problema como su hipótesisÉsta será una “suposición informada”, basada tanto en sus observación como en sus experiencias pasadas.
Afirme su hipótesis en una frase simple y clara:Hipótesis: una posible explicación para causas y efectos en una situación o conjunto dado de factores que pueden ser probados, y pueden demostrarse como correctos (¡o equivocados!) (Recuerde: Una hipótesis no es una observación o descripción de un evento, esto ocurre en la primera fase, la de la observación!)
Prueba (Test)
Tipos de datos que necesita
- las ciencias físicas y químicas confían fuertemente en los números como datos, y en la experimentación repetida para medir y calcular resultados.
-Ciencias tales como la sociología confían en las entrevistas y la observación debido a las limitaciones del experimentar con sujetos humanos, y usan descripciones e inferencias para llegar a sus resultados
Diseñe un experimento para probar su hipótesis
Haga un procedimiento paso a paso con el propósito de cada uno de ellos.
Haga una lista y obtenga los materiales y equipamiento que necesitará.
Identifique dos grupos en la prueba:
el grupo de control es su punto de referencia; las variable no se modifican;
el grupo experimental es el foco de cambios para afectar resultados
Confíe en su pasada experiencia para identificar las variables, pero consulte con una persona experta para una segunda opinión
Ejecute una serie de experimentos
Cambie sólo una variable en cada experimento para aislar los efectos de un modo confiable
Efectué y registre mediciones de un modo exacto
Repita las pruebas con el grupo experimentaltan a menudo como sea necesario para verificar sus resultados. Siempre cambie sólo una cosa, o variable, en cada prueba.
Repita las pruebas exitosas con otros grupos para verificar su fiabilidad
Errores comunes
Se asume que la hipótesis es “la respuesta” y no es apoyada con las pruebas
Los datos son ignorados cuando no apoyan los resultados. Creencias o inclinaciones ciegan y llevan a fallas fatales en la fase de las pruebas
Errores sistemáticos no son percibidos y se repiten dentro de cada experimento. Éstos influyen en las desviaciones normales del resultado
El equipamiento o las condiciones no son las adecuadas.
Extraiga conclusiones
Resuma sus resultados y conclusiones, use gráficos y tablas para ilustrarlos.
Remítase a sus observaciones, datos, e hipótesis para verificar su coherencia
Tome nota de dificultades y problemas en items, para posteriores investigaciones, o de lo que haría – de ser posible- de un modo diferente.
Si ud. no prueba sus hipótesis, ¡ha sido exitoso en otro sentido!. Los experimentos infructuosos
proporcionan información que puede llevar a las respuestas al eliminar opciones;
ahorran a otros el problema de repetir su experimentos;
sugieren otras vías de resolver problemas similares.
Recuerde: la investigación se edifica sobre el trabajo de otros.
BIENVENIDOS
Este es mi primer blog creado espero que los temas publicados les parescan buenos y les sirvan para un tiempo que los necesiten.
KARINA RIVERA RINCÓN INFORMATICA "A" IV SEMESTRE

